Curso de programación con scratch

1. Subir y bajar el topo

¡Queridos Scratchers, bienvenidos al nuevo curso del Wakamole! Vamos a hacer subir y bajar el topo.

En este curso vamos a aprender a crear el típico juego de los topos. Empezamos por la primera lección donde crearemos el fondo, los personajes principales y haremos subir y bajar el topo.

Pasos a seguir: Subir y Bajar el Topo
  1. Crear el fondo de los topos
    1. Crear los agujeros en la tierra.
  2. Buscar el personaje de Topo
    1. Ajustar tamaño del personaje y situarlo en el agujero.
    2. Cambiar nombre a: TOPO 1
  3. Hacer que suba y baje el TopoCrear el personaje del mazo
    1. Programar


Subir y Bajar el Topo

1. Crear el fondo de los topos

Para empezar, como siempre hay que borrar el personaje del gato y vamos a centrarnos en crear el fondo.

Seleccionaremos la barra de fondos, que aparece uno vacío y iremos a la opción de ‘Fondos’ de las tres pestañas de arriba a la izquierda.

Podemos empezar por darle un color a nuestro fondo, por ejemplo amarillo. ¿Cómo? Muy sencillo, seleccionando la opción de dibujar con rectángulos y creando uno que ocupe todo el fondo.

Después vamos a crear los agujeros en la tierra de los que van a salir los topos que están escondidos bajo tierra.

Crear los agujeros en la tierra

subir y bajar el topo
 

Para crear los agujeros va a ser muy fácil también. En el mismo fondo, seleccionamos la opción de dibujar con el círculo y le cambiamos el color, por ejemplo naranja. Puede ser el que más os guste a vosotros. Entonces vamos a crear 6 en total. Dibujamos el primero y cuando nos guste como nos ha quedado lo copiamos y lo pegamos con el ratón lo vamos colocando por el fondo de forma que queden 3 arriba y 3 abajo.

Recordar que para copiar y pegar tenéis varias opciones:

  1. Seleccionando con la opción de la flecha y con el ratón el dibujo y darle al botón copiar y al botón pegar que tenemos en las opciones de arriba de ‘Fondos’, cuando dibujamos.
  2. Con las teclas del ordenador:
    1. WindowsCopiar = ‘CTRL’ + ‘C’ / Pegar = ‘CTRL’ + ‘V’
    2. Apple, Mac : Copiar = ‘CMD’ + ‘C’ / Pegar = ‘CMD’ + ‘V’

2. Buscar personaje

Bien, ya tenemos nuestro fondo, ahora necesitamos los topos para poder jugar.

Podéis crear un personaje vosotros mismos, buscar una foto por Internet (que sea transparente) y subirla des del ordenador o buscar en los personajes del Scratch.

En este caso vamos a buscarlo en el Scratch, en la sección de Animales. No hay ningún topo, así que podemos usar el ‘Squirrel‘ que se parece un poquito.

Una vez lo tenemos, hay que ajustar su tamaño para que se adapte y quepa dentro de los agujeros del fondo. Podemos hacerlo modificando los números del tamaño o des de los disfraces cambiarlo con el ratón.

Y, finalmente, podemos cambiarle el nombre de Squirrel por Topo 1. El nombre se cambia en las herramientas que nos aparecen justo debajo de la pantalla donde vemos el fondo y los personajes, en la primera opción que dice: Objeto.



3. Hacer que suba y baje el Topo

Para hacer que el Topo suba y baje necesitamos programar, así pues seleccionamos el personaje del Topo 1 y escogemos la pestaña de Código.

Empezamos por la Bandera del bloque de EVENTOS. Y continuamos con el bloque de MOVIMIENTO.

Entonces, queremos decirle primero que cuando apretemos la Bandera esté escondido y se deslice de abajo a arriba. De este modo, primero tenemos que mover con el ratón el personaje para que cuando empiece la partida esté bajo tierra, es decir, debajo del agujero, escondido. Cuando ya lo hemos colocado en el sitio correcto con el ratón escogeremos la quinta opción del Bloque de MOVIMIENTO: ‘ir a x: ( -151 ) y: ( 71 )’. Con esto le decimos que siempre que empiece la partida esté en esa posición de las coordenadas. Los números vuestros seguramente van a ser distintos a los del vídeo.

 

Después le vamos a decir hasta que punto se tiene que deslizar para que aparezca asomando la cabeza por el agujero. Entonces lo movemos primero con el ratón y seguidamente escogemos la opción número 7 del bloque de MOVIMIENTO: ‘deslizar en (1) segs a x: (-151) y: ( 128 )’. Una vez más vuestros números serán distintos.

Para acabar, tenemos que decirle que se vuelva a esconder. ¿Cómo? Volviendo a usar el bloque de deslizarse pero con las coordenadas del primer bloque que hemos usado, es decir, para que vuelva a la misma posición de escondido: ‘deslizar en (1) segs a x: (-151) y: ( 71 )’ . Si os fijáis la única coordenada que tiene que cambiar mucho es la de las ‘Y’, porque es la vertical.



4. Crear el personaje del mazo

Para terminar con esta lección, vamos a crear un segundo personaje, el mazo con el que vamos a dar a los Topos.

De este modo, colocamos el ratón encima de la cara del gatito azul y seleccionamos la opción del pincel.

Después vamos a diseñarlo nosotros en la pestaña de Disfraces. Aquí cogemos la herramienta de dibujar con el rectángulo, escogemos un color, por ejemplo el marrón que se parece a la madera. Y entonces tendremos que poner en práctica nuestras capacidades artísticas dibujando un rectángulo estrecho en horizontal, que será el mango y otro más ancho en vertical y perpendicular al otro.

Para darle un poco más de realismo podemos coger la herramienta de dibujar con el círculo, cambiarle el color y en la parte inferior del rectángulo vertical dibujar un círculo para que parezca que es redondo.

Finalmente, depende de como os haya quedado el tamaño, igual tendréis que hacerlo más pequeño. Cambiando el dibujo a ‘mapa de bits’ y modificando con el ratón.



¡Estupendo! Ya hemos terminado la primera lección del juego del Wakamole.

En la próxima programaremos el Topo para que se esconda y aparezca de forma aleatoria y el personaje del mazo.

Esperamos que os esté gustando este nuevo juego.


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¡Nos vemos pronto!